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Masato Nakamura weblog

BAYONETTA – ベヨネッタ

BAYONETTA - ベヨネッタ

こんなに贅沢なゲームははじめてだ。
面白かった。
や、まだ終わってない、まだノーマルクリアしただけ。これからだ。

[ BAYONETTA - ベヨネッタ ]

先日のエントリで買ったよー、と言ってから数十日。
ノーマルをクリアしましたので、いろいろとご報告。

エンディングを見たあとの第一印象は、まさに冒頭のひとことで、
「こんなに贅沢なゲームははじめてだ」

もーありとあらゆるところにこだわってるっていうか!
ディティールがすごすぎて、どこから手をつけたらいいやら迷うっていうか!
最初っから最後まで、ずーっと怒涛のエンタメ感です!
アクションが好きで、PS3かXbox360もってる人は買っちゃいなさい!

■ストーリー

まっっっったく期待していなかったんだけど、そしたらちょっといいのよ、これ。
ラストのセレッサとのあれこれが、いいのよ、とても。
アクションゲームなんだから、ここはわりとどうでも良かったんだけど、
きちんと練られているあたりに、なんていうか、プロ魂を見たね。
いや、ふつうなんだけど、このアクションのクオリティで嫌じゃないストーリーはすごいと思うんだ。

■アクション

基本的には、まあ、デビルメイクライです。進化したデビルメイクライ。
デビルメイクライが、一撃の重さで爽快感を出していたとしたら、
こっちはコンボのつながり具合に爽快感を作った感じ。
適当に殴ってるだけで、それなりに技がつながって強い攻撃でたりするんで、楽しい。
ずごん!どかん!ばこぉぉぉん!みたいな。気持ちいいエフェクトで楽しませてくれます。
もちろん、それだけじゃない。
攻撃のあたる瞬間に回避することで発動する、攻撃しほうだいスローモーション「ウィッチタイム」に、
ド派手な演出で、ボスをげらげら笑っちゃうレベルで撲殺する「クライマックスアクション」、
武器もふつうに遊んでいるだけで2,3種類はすぐに手に入るので、それを付け替えても遊べる。
ぼくはノーマルはほぼ修羅刃で潜り抜けていったけど。あれつえーっす。
とにかくアクションは楽しいのひとこと。
ローディング画面中に、技の確認が出来るんだけど、そこで適当に技出してるだけで楽しいんだよ。
歯ごたえもあり、っていうか熟練ゲーマーであるぼくが、ノーマルで20回はコンティニューした。そんなレベル。
ハードとか出たけどやりたくねえよ。やるけど。喜び勇んでやるけども!

■音楽

派手。なにが鳴ってんのか、音楽の知識に疎いぼくは存じ上げませんが、派手。
そしてそれは世界観にあってる。ゴージャス。豪勢。ぜいたく!
遊んでてテンション上がる名曲がずらり。サントラ欲しいわ。
あっ、予約特典のがあったな。予約してなかったけど貰ったアレ。聞こう。
つか、公式のサイトに流れてる曲がすでにいいよねー。

総評

もーなんか項目を考えるのも面倒っていうか、どこをとってもすげーので、総評。
面白かったよ。
発売日に定価で買って、まるで損した気がしないよ。
アクションゲーム、って胸はって言えるよね、これは。
ムービーをずっと見てるとか、あんまりない。基本、楽しませよう、面白くしよう、という気概に溢れてる。
謎のバイクに乗って疾走するモードとか、チャプター終わりのシューティングゲームとかも、地味に面白い。
てか、そういうところにも手を抜いてる感じがしなくって、そのへんなのかな、贅沢な感じがしたのは。
すみからすみまで、製作者の熱いこだわりをビシビシに感じて、やーすげーなぁ、って素直に思うわ。

そんなわけで、こんだけ豪勢なエンターテイメントもそうないのでは、と思わせる傑作です。
ぜひ遊んでください。
ひとは、生身のままで大気圏を越えることが出来るんです。それを教えてくれます。

FFCC RoF

ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト

積んだまま忘れてたゲームを消化してみた。
ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト、です。

僕はGCのFFCCが好きで、あの世界観にはかなりやられていたんですが、
その後、Wiiを買い、WiiWareでもって、FFCC小さな王様が出ました。
で、それももちろん遊んでいて、面白かったなー、この世界観いいわー、と思ってました。

でもDSのFFCCシリーズはどちらも手をつけていませんでした。
買ってはあったんですよね、RoF。
なんだけど、取り立てて手につけるきっかけもなかったんです。

ところが最近、FFCCのエコーズ・オブ・タイムが転がりこんできました。
あー、そういやあったねー。Wii版とDS版で出たあれでしょー?
とか思ってしげしげ眺めてたんですけど、これやるなら、どうせなら前のやりたいな、
とふと思い立ち、とうとつに今作、RoFをやる気になったわけです。

そしたら、おもしれーのな。

これいま、中古で2000円切ってると思うから、買ったほうがいいよ。
シングルプレイしか遊んでないですけど、これで2000円ならぜんぜんいいです。
つーかテキストがぐっとくるし、たまに吹いちゃう。
あと前述の、世界観が好きっていうのもある。
正直、装備で見た目変わる要素とか、このレベルだとどうかなぁ、と思ったりするし、
ましてや直前までドラクエ9をやってたわけで、あっちのが断然、装備要素は作りこまれてたしさ。
そのへんはどうでもいいんだけど、シナリオとテキストで魅せるね。
あとわりと正統なアクションRPGなので、遊んでて退屈はしない感じです。

終わったらエコーズ・オブ・タイムやって、WiiWareの姫様落とそうかな。

ん、てか最近ゲーム系記事が増えすぎでしょうか。
仕方ない。
基本的にゲーマーですから。

ではまた!

モンスターハンター3(トライ).1st

モンスターハンター3(トライ)

今週はもう、いろいろと無理です。

小説とか、デザインとか、そもそもの生活基盤であるとか。
ぜんぶ諦めていますし、ぜんぶ諦める予定でした。
来週から、小説とか、デザインとか、サイトのこととか、がんばります。
だからお願い、今週はやらせて。

というわけで、モンスターハンター3をプレイ中です。

現在は完全にオフラインモードをプレイ。オンは、オフが一通り終わったら考えます。
進行度合いは、ラギアクルスとの初戦を終え、リオレイアと激闘したところまで。
装備はナイトランスにハンター一式がメイン。たまーにボーンアックス改(スラッシュアックス)を担ぐ。
基本ランスで遊んできた感想を以下に。
今後、買う予定のある人などは、あえて見ないという選択肢もあります。
楽しみを損ねないようには配慮して書き連ねていきますが。

かなりざっくりと、箇条書きでいきます。
あくまでも上記のプレイまでのあいだで気づいたことです。

既存の武器にも、だいたい新しいモーションが追加されてる。
・片手剣は盾で殴るモーションが追加されてて、それが「打撃」になってる。ケルビが気絶するよ!
・ランスだと、カウンター突きや薙ぎ払いが追加されてて、非常に燃える。薙ぎ払いは弱い気がするけど。
・ボウガンは、なんか、アーマードコア的というか、カスタマイズの幅が広がってそう。
・一個も持ってないからアレですが。闘技場で使ってみた感じとしては、「側転」がアツい。

スラッシュアックスは、妙に強い。
・たまたまいま持ってる武器の中で一番攻撃力がある、というのもあるけど、強い。
・攻撃中にランス的横ステップができる。ランサーとしては非常にやりやすい。
・ガード不可なので、そこだけか。強い。
・たぶん、モーション値的には縦斬り的なのが一番強いんだろうね。アレが抜刀だったら……。

水中戦は思ってたより違和感なし。
・ランス大安定の予感。すげえ動きやすい。
・といいますか、流れるように泳いで、突き突き!という展開が胸に刺さりすぎる。
・大剣も悪くない。範囲が広いので、水中という上下のある空間でもカバーできるのは良し。
・で、酸素という要素ですが。正直、戦闘中に気にしたことはない。
・それぐらい、勝手に泡とって回復しているし、酸素ゲージ減るのも遅いし、気にならない。

新マップは雰囲気出てて良い。
・世界観というのを大事にしている印象。
・いや、てか、ぜんぶ新マップなのが素晴らしい。
・見飽きた密林や森丘からオサラバだ!
・水没林の雰囲気が特にイカす。マジアマゾン。マジジャングル。

・さて、新モンスター
・これは遊んでみてからのお楽しみ、ぐらいにしておきましょうか。
・ただ、今回、既存のモンスターも含め、全体的に当たり判定が練られているというか。
・え、それ当たんのかよ!?みたいな驚きが少ない印象。当たるなこりゃ、と思ってちゃんと当たる。
・むしろ、これまでの経験から当たりそう、と思ってガードしても当たらなかったり、ってことが。
・レイアは正統進化した感じ。P2Gのような、攻撃できるスキをわざわざ埋めるような強化ではなかった。
・ラギアクルスは良いモンスターのように思う。
・迫力あるし、動きもワクワクするし、水中時の鬼っぷりもいい。
・てかね、ラギアとの戦闘中に、ザコが遠巻きに見てるのに感動した。近づいてこねーよあいつら。
・かと思ったら、ラギア移動した後、ぎゃあぎゃあ言いながら群がってきた。やっつけた。剥ぎ取った。
・クルペッコの生態かわいい。
・ファンゴのリストラがうれしい。

全体としては、存外、このシリーズって完成されてきちゃっているのかな、という印象。
・MHP2Gからの大幅な変更点はなく、やることもだいたい同じ。
・でも、新しい世界を、新しく冒険できる楽しさは何物にも代えがたい。
・大きな変更点なんかないけど、でも、これがモンスターハンターだ、って思える。
・Wiiを買ってまでの作品か、と問われると、僕はオンラインの環境があれば、と答えると思う。
・オフが物足りないのではなく、オフだけでも今のところ十分に面白いんだけど、Wii買ってまでか、は微妙。
・Wiiあるなら、買えばいいんじゃないの。オフ専でも面白いよ。
・MHシリーズのファンで、Wiiない、って奴は諦めろ。買え。そういう方向に諦めろ。

さて、もう少しやりこんだり、ある程度終わったあとあたりに、もう一回取り上げようと思います。
それでは。

ドラゴンクエストIX 星空の守り人 .2nd

何か、ドラクエ9、後半になるにつれてストレスがたまるなぁ。

なんだかんだでドラクエのシリーズ全部やってるけどさ、
今回ほど「つうこんの一撃」をくらうドラクエもないよ。
まあ、今回ほど「かいしんの一撃」が出るドラクエもないんだけどさ。
そのぶん、ギャンブル性が高くなりすぎてる印象があるわ。

そもそも、ドラクエ式の戦闘はギャンブル性がうりの一つだと思う。
まず行動順からしてギャンブルでしょ。誰が先に動くか分からないっていう。
もちろん、すばやさによる何となくの行動順はあるけれど、確実ではない。
そして敵がどう動くのかも分からない、行動順もわからない、
でもターンのはじめに、すべての行動を決めなければいけない。
そこにはこれまでの知識と経験が総動員されている。

「○○たちは にげだした! ……しかし まわりこまれた!」
逃走が確率というのも非常にギャンブルだね。
FFと対比すればわかりやすい。FFは戦闘から確実に逃げられる。
時間の差はあっても、逃げられずに一方的に殴られるだけという状況は見ない。
つまり、ドラクエにおける戦闘というのは、障害であり、越えるべき難関だ。
逆にFFの戦闘は、逃げるという選択肢が確実な点から想像するに、狩り、なのだと思う。
やってもやらなくてもいいけど、やらないと苦労するよ、という。

まあ、以上のように、ドラクエの戦闘はギャンブルで成り立ってるんだけど、
「かいしん」、「つうこん」もギャンブル性に関連する大きな要素。

だけど、今回、めちゃめちゃ「つうこんの一撃」くらうんですよ……。

後半のトロル系、ゴーレム系、ギガンテス系はもちろんバシバシやってくるし、
そうでないザコも結構な率で出してくる。
それどころか、ボスまでもがかなりの率なんだよ。
ましてやボスの「つうこん」とか、前衛、後衛問わずに即死だから、
ザオラルもちのそうりょとかが戦闘1ターン目に即死させられると、もう目もあてられない。
スクルトで防御力あげるとか、そんな世界ですらない。

難易度を高めに設定した、とは聞いてはいたけども、
これは、なんていうか、安直と言わざるをえないよなぁ。

「つうこん」で殺されて、ザオラルして、蘇ったところを全体攻撃とか、かなりマゾい。
あとこれ低レベルな愚痴なんだけど、「ぜんれつ」、「こうれつ」って意味あるのかな。
ていうか、率先して「こうれつ」狙われてる印象があるんですが。意味がわからん。

レベル上げというものを基本的にしていないので(転職後10レベルぐらいはのぞく)、
もしかすると、想定されるレベルから実はかなり低いレベルで立ち向かっているから、
ボスの「つうこん」で一発昇天、なのかもしれないけど、
なんていうか、「つうこん」出過ぎてかなりイラッときた、ということを、言っておきたい。
大味になりすぎじゃないですか、堀井さん。
奇しくも、最初の印象では「よくバランスとられてるなぁ」と言っただけに、後半の大味感がイラつくんです。
転職後はやりこみ方により、キャラクターの強さに幅が出まくるってのは分かるけど、
それを「つうこん」でバランスとるのはいかがかと思うよ!

よし、すっきりした。

もうちょっとでクリアだ、がんばろう。
今日中に終わらせて、明日からモンハン3の世界にいくのだ。
それでは。

ドラゴンクエストIX 星空の守り人 .1st

ドラゴンクエストIX 星空の守り人

それはまるで、よくデザインされたプロダクトのよう。

[ ドラゴンクエストIX 星空の守り人]

発売されましたので、僕も購入したわけです。
ドラゴンクエスト!ドラクエ9!わー!ニンテンドーDSで発売中!

現在どのへんまで進めたかといいますと、えー、セントシュタイン城のもろもろのイベントが
ようやく一区切りついた感があって、そこで止まってます。
何でも、これからもう一回箱舟の落ちたところまで戻るんだとか。めんどくさ。とか思ってる状態。
プレイ時間は5時間。レベルは12。装備はくさりかたびらに兵士の剣とかで、まあ、わりと最初のほうでしょう。

遊んだ感想としては、もう、ドラクエですよね、っていう。
ドラクエって、もはやシステムとしては洗練されつくしているので、
ドラクエがドラクエとしてあれば、それはもうそれだけで十二分に面白いのです。
ドラクエのリメイクがいまだに売れ続けているのは、変わらない面白さがそこに詰まっているからです。
だから、ドラクエがドラクエらしく存在しつづけていれば、それだけで面白いのです。

では、ドラクエらしさ、っていうのはなんなのでしょうか。

やっていると気づくかもしれない。
でも気づかないかもしれない。
いや、多くの人は気づかない側にある気がする。
でも間違いなく、それが作用して積み重なって、ドラクエになっている。
そう思います。

まずは効果音。
過去のドラクエもそうだったのかどうかちょっと覚えていないのですが、
町の人との会話をする時の音が、それぞれ違うの、知っていましたか?
同じ効果音ももちろん使われていますが、おおまかに言って、男性と女性で2タイプある気がします。
女性に話しかけたときのほうが、やわらかい効果音なの。
男性のほうが、かたい効果音になってるの。子どもはさらにちょっとやわらかくて、少女のだと可愛らしくすらある。
この、効果音の違いが、すごい。

また町の人の配置の仕方も、その効果音と合わせてすごく練られているな、と思います。
町を、大きな通りに沿うようにぐるっと回ってみると、男性と女性が交互にあったり、
時にちょっと強そうな男性を置いてアクセントを置いていたり、犬とか置いたり。
その配置の絶妙さにもうびっくりしてしまいます。

そして、おそらくドラクエがなぜこうも面白いのか、というと、
ひとえにゲームデザインなんですけど、もうちょっと突き詰めると、バランスのような気もします。

どこそこに探検に行こう、という流れになったとします。
ぼんやり歩き回りながら経験値かせいで、その目的地の場所を把握します。
洞窟が待ち構えていて、おお、ここか、と思いつつ、興味をひかれ、ちょっと入ったりしてみます。
敵の強さはさほど厳しくはないけれど、連戦になってくると少しツラい感じ。
でもせっかく潜ったので、ある程度探検はしたい。で、いい頃合になったら帰りたい。
そう思いながら、宝箱あけつつ、ダンジョンをさまよいます。
いい具合に疲れてきます。MPが半分を切ってきました。
そろそろ帰りたいなぁ。思いますが、ダンジョンの後半も見えているところ。
もうちょっとだけ、もうちょっとだけ、とダンジョンをさまよいます。
そして待ち構えるのは、強そうなボス。
うわー、このタイミングかー、厳しいなー、と思いながら戦闘開始。
やくそうも投入し、ピオリムだとかルカニだとかの魔法の力に頼りつつ、死闘を繰り広げます。
敵の攻撃は激しく、一撃で魔法使いであれば半分はもらう。戦士であっても4発は耐えれない。
たまーに全体攻撃だとか、強い必殺技めいたものも使ってくるので、半分を切るようなHPでは戦えない。
じりじりとした戦いが続き、MPもだんだんと底をついてくる。
そりゃそうだ、物見遊山な気持ち半分もって来てるんだから、勝てなくてもしょうがない。
でも勝ちたい、がんばる、次の攻撃を僧侶がくらったらキツいから、僧侶にはぼうぎょしてもらって、主人公でホイミ使おう。
そのあいだに戦士が殴って、魔法使いはヒャドで応戦だ。
ぎりぎりの勝利。勝った感、達成感に「うおー」とかリアルで叫び声をあげながら、一息。
きつかったわー、とか言いながら、帰りの道中をぶらぶらし、うっかり仲間が死んだりする。
そんなバランスの絶妙感。
分かりますでしょうか。

その町で買える最強装備だと、たぶん「楽勝」。
だけどだいたいそんなお金はあるわけないから、1ランク下ぐらいの装備でいくと、「いい勝負、2割ぐらいで負けそう」。
で、堅実な人なら、町のまわりで戦ってお金稼いでいくのかもしれませんが、
町のまわりの敵の強さが、1ランク下の装備で「楽勝」になるんですよね。
だから、調子に乗るというか、もうちょっといけるんじゃね?っていう気持ちになって、
ついついその装備でボスまでいっちゃうんです。
この流れがね、なんていうか、すばらしいな、と思うんです。

その場所には何レベルぐらいで到達するのか。
その頃には、魔法使いはどんな魔法を覚えていて、僧侶はどんな魔法を覚えているのか。
ホイミとべホイミでは雲泥の違いです。それを覚えているかどうかでは、ゲームの攻略にものすごい差ができてしまいます。
ですが、その覚えるタイミングすらも、デザインをされているような。

だからね、冒頭の言葉が浮かぶんですよね。

それはまるで、よくデザインされたプロダクトのよう。

ドラゴンクエストというのは、もはやそういう領域にあるゲームなのだなぁ、と痛感した次第です。
とりあえず、これが5時間ほど遊んだ僕の素直な感想です。
クリアしたら、またきちんと時間をとってお伝えしたいなと思います。

あ、面白いですよ、ドラクエ9。DSもってたらぜひ。そして僕と遊びましょう。


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